Educatec-Educatice 2019 : IA, jeux vidéo et réalité virtuelle au programme de la première journée

Retour sur une première journée très riche à Educatec-Educatice 2019, le salon de l’innovation éducative qui se tient actuellement à Paris.

L’édition 2019 du salon de l’innovation pédagogique Educatec-Educatice a été lancée hier. Pendant trois jours, conférences, tables-rondes, ateliers, débats et autres animations se succèderont pour faire découvrir aux visiteurs des pratiques, outils ou concepts innovants en matière d’enseignement et de formation. Retour sur quelques moments forts de la première journée.

L’intelligence artificielle, bientôt dans nos classes ?

L’intelligence artificielle, ou IA, était le sujet d’une conférence donnée par Alain Jaillet, professeur à l’université de Cergy-Pontoise, et Claude Chauvet, directeur technique chez Intel.

Ils se sont notamment demandé si l’intelligence artificielle, concept flou et suscitant encore de nombreuses craintes, trouvait sa place dans les écoles. Pourrait-elle un jour remplacer l’enseignant ?

Non, en tout cas pas tout de suite, a rassuré Alain Jaillet. Depuis 50 ans, l’IA a tenté de petites incursions dans les établissements scolaires, mais rarement avec succès car elle était très peu rentable. Un cerveau humain (et donc un enseignant !) coûte en effet beaucoup moins cher qu’un système capable de traiter les très nombreuses données en jeu dans l’acte d’enseigner et d’apprendre.

Mais pour combien de temps ? a-t-il interrogé. Car avec les progrès rapides de l’IA cette année, et particulièrement du deep learning, elle va, de manière certaine, s’y faire une place petit à petit.

La réalité virtuelle en BTS

Sur le stand de l’académie de Paris, Fabrice Lasne, enseignant au lycée Diderot de Paris, faisait la démonstration du dispositif de réalité virtuelle utilisé avec ses élèves de BTS CRSA (Conception et réalisation des systèmes automatisés). Munis de casques de réalité virtuelle, les élèves peuvent manipuler et programmer les reproductions virtuelles des machines utilisées en atelier.

Ce que l’on voit dans le casque

« Grâce à la réalité virtuelle, on construit dans le logiciel le ‘jumeau virtuel’ du système que l’on doit réaliser, et on peut le programmer parallèlement. Un gain de temps et d’argent énorme puisque le prix des vrais automates qui composent le système peut atteindre 100 000 euros, alors qu’on tourne autour de 500 pour les modèles virtuels », nous explique-t-il.

Classe mutuelle et classe coopérative

L’association Inversons la classe avait également organisé une intéressante table ronde où classe inversée, classe mutuelle, ou encore classe coopérative étaient à l’honneur. Ainsi, Laure Masse, directrice d’école primaire, a présenté sa classe coopérative, dont l’objectif est de resserrer les liens entre ses élèves afin qu’ils puissent mieux apprendre. L’espace de la classe est en permanence réaménagé en fonction des projets des élèves, qui n’ont d’ailleurs ni place, ni stylos, ni casier attitrés. Le rapport au temps est également repensé, puisque des moments d’échanges ou de présentation des travaux sont régulièrement prévus entre les temps d’enseignement.

Vincent Faillet, professeur de SVT au lycée, a quant à lui mis en place une « classe mutuelle », où les élèves travaillent librement en groupe, sur des exercices, les plus avancés aidant les plus faibles en cas de problème. Cela a également nécessité de repenser l’organisation de la salle, les élèves pouvant se déplacer et écrire sur les nombreux tableaux fixés aux murs.

La classe mutuelle de Vincent Faillet

Antoine Taly, chercheur en biologie à l’université Paris-Diderot, pratique pour sa part la « classe renversée » avec ses étudiants. Après avoir étudié les notions théoriques ou lu des articles à la maison, ces derniers sont chargés, en classe, d’en faire un résumé, par exemple sous forme de carte mentale. Ils sont aussi amenés à se confronter à des « sessions posters », exercice très commun en congrès scientifique.

Les jeux vidéo contre le décrochage scolaire

Le jeu vidéo peut-il être un facteur de réussite scolaire ? C’était la question posée lors de la conférence « Les jeux vidéo à l’école, un atout pour l’inclusion et la lutte contre le décrochage ? »

Lors de cette conférence intervenait notamment l’association Fusion Jeunesse, qui mène des projets pédagogiques liés au jeu vidéo dans plusieurs établissements scolaires de la région parisienne. Les élèves sont chargés de créer leur propre jeu vidéo en mobilisant les connaissances acquises dans les différentes disciplines scolaires : les maths pour la programmation, les arts plastiques pour le design, la technologie pour la maîtrise des logiciels…

Cela leur permet également de découvrir les métiers de la filière du jeu vidéo, qu’ils ne connaissent souvent pas, ou très mal, et de faire naître, parfois, des vocations.

Romain Vincent, enseignant d’histoire et doctorant sur les usages pédagogiques du jeu vidéo, participait également à la conférence. Ayant lui-même utilisé les jeux vidéo dans sa pratique pédagogique pendant quelques temps, il a tenu à rappeler qu’ils n’étaient pas une « solution magique ». Ils peuvent même désorienter certains élèves, qui n’arrivent pas à prendre de la hauteur sur le jeu et à en tirer les enseignements attendus.

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