Voilà une étude qui devait ravir les « gamers ». Selon un article publié par Alberto Posso, chercheur australien du Royal Melbourne Institute of Technology, les élèves jouant régulièrement à des jeux vidéos en ligne obtiennent de meilleures notes en sciences, maths et lecture. En revanche, les élèves passant beaucoup de temps sur les réseaux sociaux comme Facebook obtiennent des résultats scolaires inférieurs.
Les réseaux sociaux mauvais pour les résultats scolaires ?
Le but premier d’Alberto Posso était de comprendre de quelle manière les usages d’Internet influençent les résultats scolaires. Le scientifique s’est basé sur les tests PISA 2012, menés par l’OCDE pour évaluer les compétences des élèves de 15 ans en maths, lecture et sciences dans différents pays du monde. Il a comparé les résultats obtenus par les élèves à différentes variables. Résultat : les élèves passant du temps sur les réseaux sociaux obtiennent des résultats inférieurs.
Par exemple, « un élève utilisant tous les jours les réseaux sociaux obtiendra une note en maths inférieure de 20 points à celle d’un élève ne les consultant jamais ». Et plus l’utilisation des réseaux sociaux est importante, plus l’impact sur les notes est grand. En moyenne, les élèves usagers obtiennent des notes inférieures de 4 % à la moyenne, toutes choses étant égales par ailleurs.
Les notes des joueurs plus élevées que la moyenne
En revanche, les élèves jouant aux jeux vidéos en ligne obtiennent des résultats supérieurs à la moyenne en maths, lecture et sciences. Pour l’auteur de l’étude, cela pourrait être lié au fait que dans beaucoup de jeux en ligne, les joueurs doivent résoudre des puzzles nécessitant des compétences dans ces trois disciplines. « Les jeux vidéos permettent aux joueurs d’appliquer et d’affiner des compétences acquises en cours en les obligeant à résoudre une série de problèmes pour passer au niveau suivant », explique-t-il. Les amateurs de jeux vidéos obtiennent ainsi des notes supérieures de 15 points à la moyenne en maths et de 17 points supérieures à la moyenne en sciences. Toutefois, souligne l’étude, un usage excessif a un effet légèrement négatif sur les résultats.
Des conclusions qu’avaient déjà exprimées l’OCDE dans une étude publiée en 2015. Pourtant, selon Alberto Posso, ces résultats sont à prendre avec précaution. En effet, si l’hypothèse d’un lien de causalité entre l’usage de jeux vidéos et les bonnes notes peut être formulée, on peut également imaginer que les élèves naturellement doués en maths, sciences et lecture sont plus enclins à aimer les jeux en ligne.
Le chercheur préconise donc d’encadrer l’utilisation des réseaux sociaux, particulièrement dans les écoles, pour recentrer les usages sur des activités liées à l’enseignement. Il recommande également aux écoles d' »utiliser des jeux vidéos pour les activités d’enseignement ». Un conseil que de nombreux enseignants appliquent déjà, comme Romain Vincent, prof d’histoire qui utilise le jeu vidéo Stronghold comme « porte d’entrée » vers le chapitre sur le Moyen-Age. A l’automne prochain, un professeur de l’université de l’Idaho proposera même un cours basé, entre autres, sur le jeu Pokémon Go.
En effet, le lien constaté entre les « bonnes notes » et la pratique des jeux vidéo est à interpréter avec précaution. Il peut signifier que les jeux vidéo constituent un bon entraînement aux évaluations scolaires, pas forcément aux connaissances en soi.
Par exemple, selon que les mêmes connaissances soient testées en questionnement ouvert ou en questionnement fermé (type QCM), ce ne sont pas les mêmes élèves qui réussissent. Dans les problèmes de maths scolaires, toutes les données fournies doivent être utilisées, il ne manque aucune donnée et il y a toujours une solution. Ce qui n’a rien à voir avec une véritable activité mathématique, où on n’est jamais sûr d’avoir toutes les données necessaires, où on a des données inutiles et où il n’y a pas toujours de solution…
Le titre de l’article est problématique puisque l’étude ne concerne ni les jeux vidéos en général ni les notes obtenues à l’école : il s’agit d’un écart de 3% dans les compétences dans trois champs de compétences (culture mathématique, culture scientifique et compréhension de l’écrit). Cet écart paraît très faible compte tenu du contexte des jeux en ligne en 2012 : la fraction la plus favorisée des élèves de 15 ans possédait alors un smartphone ou une tablette, ce qui suffit à rendre cet écart douteux.