Selon une étude de la Depp relayée par les Cahiers pédagogiques, jouer aux jeux vidéo ne nuit pas aux performances scolaires. En revanche, visionner fréquemment des programmes de télé-réalité a un impact négatif sur les résultats, notamment en mathématiques.

Pas d’influence positive ou négative

L’étude, qui date de 2011, met en corrélation les loisirs préférés des adolescents avec les résultats obtenus lors de plusieurs tests : maths, lecture/compréhension, mémoire…

Selon les chercheurs Alain Lieury, pro­fes­seur émérite de psy­cho­lo­gie cog­ni­tive à l’université Rennes II et Sonia Lorant, du labo­ra­toire inter­uni­ver­si­taire des sciences de l’éducation et de la communication, qui ont participé à l’étude, « jouer aux jeux vidéo (action, combat, plateforme) n’a pas […] d’incidence négative » sur les résultats scolaires. En revanche, « on remarque qu’il n’y a aucune amélioration pour le raisonnement, ce qui infirme l’hypothèse de transfert de la pratique des jeux vidéo sur l’intelligence fluide, comme l’ont supposés certains chercheurs« .

La télé-réalité néfaste

Par contre, « le vision­nage très fré­quent des pro­grammes de télé­réa­lité (et égale­ment des séries roman­tiques) […] a l’impact le plus néga­tif sur les per­for­mances cog­ni­tives et sco­laires, de –11% pour les maths à –16% pour les connais­sances », poursuivent-ils.

Pratiquer la lecture, en revanche, est bénéfique pour le vocabulaire. En effet, « même le vocabulaire de bandes dessinées (867) est plus riche que celui d’émissions populaires […] pour les adultes (598 mots) », expliquent les chercheurs. Et « si l’on compare le visionnage de programme de téléréalité à la lecture de romans (policiers ou de littérature), la différence est de 35 % pour les connaissances scolaires (mémoire encyclopédique) ce qui correspond à plus d’un tiers de la note ».

« En conclusion, oui aux loisirs numériques à dose raisonnable, mais l’école reste la vraie source de stimulation du cerveau », estiment-ils.

L’étude, qui date de 2011, compare les performances scolaires de 27 000 collégiens de 3e avec leurs loisirs préférés (écouter de la musique, téléphoner, communiquer par Internet, jouer aux jeux vidéo, regarder des émissions de TV réalité…).