Top 3 des innovations pédagogiques de 2013

Le site Thot Cursus liste les 10 innovations susceptibles d'impacter fortement l'éducation dans les années à venir. En voici le top 3.

S’appuyant sur un rapport de l’Open University britannique publié à l’automne 2013, le site Thot Cursus détaille les 10 innovations susceptibles d’impacter la pédagogie dans les années à venir. Voici le top 3 des tendances les plus intéressantes pour l’éducation.

Les MOOC

En tête de ces innovations pédagogiques, on retrouve bien sûr les MOOC, ces cours multimédia en ligne ouverts à tous. Les plates-formes de MOOC type Coursera, Udacity ou EdX connaissent un succès croissant : par exemple, en moins d’un an et demi, plus de 4 millions d’étudiants se sont inscrits sur Coursera, qui propose les cours gratuits en ligne de plus de 80 établissements. Selon Thot Cursus, 20 000 étudiants en moyenne sont inscrits à un cours, et 5 à 10 % le suivent jusqu’au bout.

En France, le développement d’une plate-forme accueillant les MOOC des établissements d’enseignement supérieurs du pays représente un pan important du projet France université numérique, initié par la ministre Geneviève Fioraso. Son lancement est imminent puisque les inscriptions devraient être ouvertes le 28 octobre.

L’apprentissage unifié

L’apprentissage unifié consiste à poursuivre les apprentissages sur plusieurs terminaux différents et/ou en plusieurs lieux différents sans rupture.

Avec le développement croissant des TICE dans les salles de classe, l’apprentissage unifié pourrait bien être l’une des tendances pédagogiques de ces prochaines années. Le rapport estime qu’elle pourrait avoir un fort impact sur la pédagogie d’ici 2 à 5 ans. L’utilisation des terminaux mobiles en classe par les enseignants (smartphones, tablettes) peut permettre, par exemple, aux élèves de commencer un travail en classe, puis de le terminer à la maison, sur son appareil ou sur son ordinateur privé.

Le rapport cite également l’usage des réseaux sociaux tels que Facebook ou Twitter, pour créer des situations de partage et enrichir l’apprentissage démarré en classe.

Apprendre du jeu

C’est également une tendance à impact potentiel fort, d’ici 2 à 5 ans, estime le rapport.

Différentes situations peuvent être distinguées dans cette tendance. Le rapport cite la « gamification » de la classe, qui n’est pas encore répandue en France, mais est déjà pratiquée aux Etats-Unis, notamment par le professeur d’université Lee Sheldon.

L’utilisation des mondes virtuels, quant à lui, fait l’objet d’expérimentations en France par des enseignants innovants.

Toutefois, les auteurs du rapport restent sceptiques sur l’utilisation de ces environnements de jeu, qui ne serait pas forcément liée à une nouvelle approche de l’enseignement ou de l’apprentissage.

Ces tendances suscitent un intérêt croissant, mais elles ne transformeront pas forcément l’éducation, indique le rapport. Dans le cas de certaines innovations pédagogiques ayant entraîné, dans les premiers temps, un fort engouement, l’emballement a été de courte durée. Le rapport cite notamment l’utilisation de la télévision éducative dans les années 1960.

Source(s) :
  • Wikipedia, Thot Cursus, geopolis.francetvinfo.fr/

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