Serious gaming : détourner des jeux vidéo à des fins pédagogiques

Avant les "serious games", des enseignants se sont essayés au "serious gaming", le détournement de jeux vidéo à des fins pédagogiques. Témoignage de Yvan Hochet. Quand il était professeur d'histoire-géo, il utilisait “Sim City” ‎avec sa classe de 6ème.

Sim City 2000 / Maxis

Sim City 2000 / Maxis

A l’école primaire, tout comme dans le secondaire, la tendance est aux serious games, ces jeux sérieux, ou ludo-éducatifs, conçus spécialement pour apprendre en s’amusant. Mais depuis plus de vingt ans déjà, une poignée d’enseignants se sont essayés à une autre pratique : l’utilisation de jeux vidéo de “divertissement”, issus du commerce. Détournés de leur usage premier (divertir), ces jeux deviennent de véritables supports pédagogiques.

“Serious games” vs “Serious gaming” 

Yvan Hochet, conservateur des médiathèques de l’ESPE de Poitiers, responsable de la section “Éducation Formation”, a été professeur d’histoire-géographie pendant vingt ans, de 1991 à 2011, dans l’académie de Caen. Avec Denis Sestier, un confrère, il a animé des stages de formation continue sur l’apprentissage de l’histoire-géo par le jeu, et a co-fondé le réseau Ludus, dont le but est d’échanger autour de l’intégration du jeu dans les démarches pédagogiques.

“Dans ce cadre, outre les jeux de plateau classique, je me suis intéressé aux jeux vidéo”, se souvient Yvan Hochet. Par opposition aux jeux sérieux, les “serious games”, il décrit sa pratique comme du “serious gaming”, c’est à dire le fait de détourner un jeu existant pour en faire un outil “sérieux”. Contrairement aux jeux sérieux, “l’enseignant dispose d’une plus grande marge de manoeuvre avec un jeu vidéo ‘grand public’ : le serious game a un objectif clairement défini, et en dehors de cet objectif assigné par le créateur du jeu, difficile de s’en détourner. Avec un jeu vidéo, il y a plus de possibilités”, constate-t-il.

Au début des années 1990, bien longtemps avant l’apparition des jeux sérieux, Yvan Hochet découvre Sim City. Un jeu basique, en 2D et 16 couleurs, mais novateur pour l’époque : il permet de créer une ville, de gérer son budget et sa construction, pour attirer (ou non) des habitants. 

Ce jeu de simulation, ainsi que sa suite, Sim City 2000, permettent au joueur de se familiariser avec les critères clés (quartiers résidentiels, zones industrielles, infrastructures de transport) et les contraintes (embouteillages, pollution, délinquance) d’une ville américaine. 

“Le jeu leur avait apporté quelque chose”

Sim City (1989) - Maxis

Sim City (1989) – Maxis

“Mon but, c’était de faire de la géographie à travers ce jeu, dont le thème collait avec le programme de 6ème de l’époque : l’étude des paysages urbains des grandes métropoles d’Amérique du Nord”, explique Yvan Hochet. Il met en place une séance de deux heures.

La première heure, “classique”, consiste à lister, avec les élèves, à partir de photographies, les critères permettant de reconnaître une ville Nord-Américaine. La deuxième heure, “c’est la mise en pratique : pour me prouver qu’ils avaient bien compris ce qu’était une métropole d’Amérique du Nord, ils allaient en construire une, avec Sim City”, indique l’ancien professeur.

Par groupe de deux ou trois – “ce qui les obligeait à négocier leurs choix d’aménagement et à travailler en équipe”, les élèves ont pour objectif de bâtir une ville-type, à partir d’une grille d’évaluation, sous forme papier, fournie par leur enseignant. “Cette fiche reprenait les critères vus plus tôt : nombre d’habitants, localisation de la banlieue résidentielle et des zones industrielles…”, explique Yvan Hochet.

Même principe avec Lord of the Realm II (qui signifie en français “le seigneur du domaine”), dont le but était de faire découvrir la chevalerie au Moyen-Âge. Sorti en 1996, ce jeu de gestion permettait au joueur de créer et de gérer sa seigneurie médiévale. “Un fief abstrait, mais crédible”, note le conservateur des médiathèques de l’ESPE de Poitiers.

Lord of the Realm II / Sierra

Lord of the Realm II / Sierra

Comme avec Sim City, la séance durait deux heures – “on passait très vite au jeu, et à travers lui, mes élèves de 6ème arrivaient à identifier ce qu’était une seigneurie du milieu du Moyen-Âge (économie, vie quotidienne, guerres)”, explique Yvan Hochet.

Après la partie, l’enseignant distribuait à l’élève un texte à trous à compléter, ou lui demandait de rédiger une synthèse de ce qu’il avait appris à travers le jeu. Un texte “sur la façon dont il gérerait une seigneurie s’il était un seigneur : comment construirait-il son château, quelles seraient les difficultés… Et les textes produits par mes élèves étaient tout à fait viables !”, constate-t-il.

Même sans apport théorique en amont, “ils s’étaient imprégnés du jeu, et le jeu leur avait apporté quelque chose… pour qu’ils prennent la mesure de ce qu’ils avaient appris, j’étais là pour mettre cette expérience de jeu en perspective”, ajoute Yvan Hochet.

Motivation, apprentissage par l’erreur et systèmes complexes

De ces deux expériences de serious gaming, menées entre 1991 et 2011, Yvan Hochet a retenu quatre avantages. “Le premier, c’est la motivation. Quand les élèves jouent, il se passe quelque chose de différent : leur motivation est très forte et ils ne ‘décrochent’ jamais”, indique-t-il. Contrairement à une “activité traditionnelle” (lecture de texte, questionnaire, visionnage de vidéo), “ils ne se lassent pas. La plupart de mes élèves, même les plus difficiles, voulaient terminer leur ville, au point de refuser de partir en récréation !”, s’amuse-t-il.

Second avantage du serious gaming : l’apprentissage par essais et erreurs. “Ils pouvaient se tromper dans le jeu, ce n’était pas grave. Si leur ville n’attirait pas de “Sims”, par exemple, ils pouvaient recommencer à zéro, reconstruire leur ville… et apprendre par essais et erreurs, bien plus facilement qu’avec les méthodes de travail traditionnelles”, indique Yvan Hochet.

Troisième bon point : l’inversion de performances. “Dans certaines situations, avec Sim City et Lord of the Realm II, certains élèves peu à l’aise dans des situations traditionnelles, se révélaient : ils bâtissaient de superbes villes”, se souvient l’ex-enseignant. A contrario, de “bons” élèves, “très scolaires”, étaient “déstabilisés” par le jeu. “Mon but n’était pas de déstabiliser les bons élèves, bien sûr, mais de faire réussir ceux en difficulté. Et force est de constater que ces derniers réalisaient à travers le jeu, des choses très viables et pertinentes”, constate-t-il encore.

Mais Yvan Hochet retient surtout le quatrième avantage : la manipulation, inconsciente, de systèmes complexes. “Même s’il s’agit de jeux, cela reste quand même des simulations. En jouant, les élèves manipulent, sans s’en rendre compte, des systèmes complexes”, estime le co-fondateur du réseau Ludus. Ainsi, en jouant à Sim City, l’élève doit-il conjuguer l’implantation d’industries, qui créent de l’emploi, et la lutte contre la pollution, nécessaire pour attirer de nouveaux habitants (futurs contribuables).

En outre, les élèves jouent en équipe, et leurs discussions n’ont rien à envier à ceux d’experts en urbanisme. “Ils discutent entre eux, argumentent, afin de décider des aménagements possibles. Ils naviguent entre des cartes, évaluent leur action, la rectifient. Ainsi, ils sont à la fois actifs et acteurs”, constate Yvan Hochet. Plutôt que de ne plancher que sur le concept de la ville, “ils se l’approprient en le manipulant et en gérant, par la négociation, un système complexe d’interactions”, ajoute-t-il.

Une démarche pédagogique primordiale

Yvan Hochet insiste néanmoins sur la nécessité “d’insérer” le jeu dans une démarche pédagogique. “Il ne faut pas succomber à l’illusion que le jeu, comme par magie, va tout changer. Il ne suffit pas de mettre les enfants devant un jeu ludique pour que cela fonctionne. Ils seront sûrement captés par le jeu, mais il n’y aura pas forcément d’apprentissage derrière”, estime-t-il.

Sim City 2000 / Maxis

Sim City 2000 / Maxis

A contrario, “certains pensent que le jeu n’est que ludique, sans aucun apprentissage, et qu’il peut même déformer la vision du monde des élèves, lorsqu’il comporte des erreurs. Pour éviter cela, l’enseignant doit être là. Il doit avoir construit une véritable séance, avoir pensé le jeu comme un outil faisant partie d’une séquence plus globale”, remarque Yvan Hochet. L’enseignant doit ainsi avoir décidé, au préalable, de son rôle – arbitre, joueur, support technique -, et de l’apport pédagogique a fournir, qu’il soit en aval ou en amont.

“Comme n’importe quel exercice, un jeu s’évalue. A la fin, il faut demander aux élèves de lister, par écrit ou à l’oral, ce qu’ils ont appris, ou ce qu’ils pensent avoir appris. S’ils sont dans l’erreur, c’est là que l’un des rôles fondamentaux de l’enseignant se manifeste : le professeur est là pour effectuer un travail de comparaison entre la fiction et la réalité”, explique Yvan Hochet. Pas question, donc, de croire qu’un jeu vidéo, tout comme un jeu sérieux, peut remplacer une partie du cours : “la désillusion sera grande, s’il n’y a pas de médiation humaine à côté du jeu”.

 Si le jeu vidéo n’est “qu’un élément parmi d’autres, dans le panel des formes pédagogiques que peut mobiliser l’enseignant”, pour Yvan Hochet, “il serait dommage de s’en passer, car la simulation est parfois plus efficace qu’un travail classique, reposant sur une série de documents”.

–> Suite à l’interrogation d’un internaute concernant les questions de licences et de droits d’auteur (doit-on acheter une licence pour utiliser Sim City ou Lord of the Realm II ?), Yvan Hochet remarque :
« Ces deux jeux sont aujourd’hui des « abandonware », des logiciels abandonnés… Pour ces jeux, il existe une forme de tolérance, qui veut que le professeur puisse les utiliser sans avoir besoin d’acheter une licence. Mais dans le doute, mieux vaut contacter l’éditeur du jeu (Maxis / Sierra). Concernant les jeux vidéo actuels, en théorie, il faut hélas acheter autant de licences que de postes informatiques…. »
–> A noter que les jeux Sim City et Lord of the Realm II sont toujours disponibles sur le site Abandonware France. Pour les utiliser, il faut utiliser un émulateur, DOSBox, qui simule un environnement MS-DOS.

Parce que les jeux sérieux peuvent aussi être utilisés en SVT, au CDI ou en maternelle, sous la forme de jeux vidéo, de jeux de plateaux ou de jeux de rôle, cet article est le cinquième épisode d’une série qui vous entraînera dans le vaste univers du ludo-éducatif.
Episode 1 : Les serious games à la maternelle : un jeu d’enfant !
Episode 2 : Serious game en SVT ou en techno : le ludique au service des sciences

Episode 3 : Les jeux sérieux, un support pour les professeurs documentalistes
Episode 4 : Jeux sérieux en histoire-géo : un outil d’immersion pour les élèves
Episode 5 : Serious gaming : détourner des jeux vidéo à des fins pédagogiques
Episode 6 : Serious gaming : les jeux vidéo, une “porte d’entrée” vers l’Histoire
Episode 7 : Mathador : un jeu pour comprendre la valeur des nombres
Episode 8 : Serious games : ils ne sont pas que numériques !
Episode 9 : Serious games : des jeux de rôle pour rendre les cours concrets
Episode 10 : Comment motiver des élèves ? En leur faisant créer des jeux vidéo !

1 commentaire sur "Serious gaming : détourner des jeux vidéo à des fins pédagogiques"

  1. Morgan Marietti  3 juin 2015 à 9 h 38 min

    Je trouve que l’article est ultra complet. Merci pour l’ensemble des informations. En ce moment, l’aspect du jeu est en train de se développer dans les classes et les organismes de formation. Par exemple dans la recherche d’emploi, des simulateurs d’entretien ou des simulations de relation avec l’entreprise ont été développé pour aider les jeunes à pratiquer avant de passer dans le réel. Ca permet surtout au formateur de voir ce que l’apprenant a compris ou non… Bientôt, le gaming viendra compléter et enrichir les formations en salle mais aussi sur le net ! Continuez à nous tenir au courant des nouveautés !!Signaler un abus

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