25.07.2013
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Supprimer les notes et "gamifier" sa classe : success story dans les facs américaines

Seann Dikkers, pro­fes­seur assis­tant en tech­no­lo­gies éduca­tives à l'université de l'Ohio, uti­lise un sys­tème d'évaluation par niveau d'expérience, ins­piré par les jeux vidéo. Une forme de nota­tion plus moti­vante pour les élèves.

Level up craie sur tableau noirDepuis com­bien de temps utilisez-vous un sys­tème de points d'expérience au lieu des notes ?

J'utilise offi­ciel­le­ment les points d'expérience depuis l'année der­nière. Le sys­tème d'expérience fait par­tie d'une orga­ni­sa­tion de classe plus large qui com­prend des "niveaux" quand les étudiants acquièrent des com­pé­tences, des "com­bats de boss" pour les défis que je ne les pense pas capables de réus­sir (sou­vent sur une base volon­taire), et d'autres éléments comme des tableaux de score, des ava­tars, des "tro­phées légen­daires", une scé­na­ri­sa­tion des cours... L'objectif est de créer une expé­rience com­plète qui implique rapi­de­ment les élèves, avec une dif­fi­culté pro­gres­sive. L'école est un jeu, il est juste mal conçu, et le sys­tème de nota­tion basé sur l'expérience est une amé­lio­ra­tion de son design.

Auparavant, j'ai pra­ti­qué l'évalua­tion de port­fo­lio et la péda­go­gie dif­fé­ren­ciée pen­dant dix années d'enseignement. Le voca­bu­laire du jeu est juste une meilleure façon de véhi­cu­ler l'idée que l'apprentissage est réel, per­son­nel, et ancré dans une expé­rience contex­tua­li­sée (comme le théo­rise Piaget).

Points d'expérience, késako ?

Le sys­tème de points d'expérience est emprunté aux jeux de rôle : en accom­plis­sant des quêtes ou en uti­li­sant leurs com­pé­tences, les per­son­nages des joueurs accu­mulent ces points en récom­pense, qui leur per­mettent d'accumuler des "niveaux" d'expérience une fois cer­tains seuils atteints.

Pourquoi les points d'expérience sont-ils plus moti­vants que les notes habituelles ?

Les points d'expérience ne sont pas plus moti­vants que les notes en tant que tels — ce n'est qu'un repère chif­fré ima­gi­naire pour évaluer une acti­vité. Mais le sys­tème d'expérience dans son ensemble me semble mieux reflé­ter l'activité dans la vie réelle que les notes. Pour moi, c'est l'apprentissage basé sur la réa­lité qui motive, pas les points.

La nota­tion tra­di­tion­nelle repose sur deux hypo­thèses épis­té­mo­lo­giques, la pre­mière : que l'apprentissage peut être quan­ti­fié, et la seconde : que les étudiants se pré­oc­cupent de leur score. Ce sont deux hypo­thèses que je ques­tionne. Dans les huma­ni­tés, je sou­haite que les appre­nants accu­mulent de l'expérience qui leur per­met­tra de se construire un schéma de com­pré­hen­sion effi­cace du monde. Ma démarche repose sur deux pos­tu­lats, le pre­mier : que l'apprentissage est quelque chose de par­ti­cu­lier à chaque indi­vidu et qui repose sur son action, et le second : que les étudiants se pré­oc­cupent avant tout de leurs propres vies et inté­rêts personnels.

Si l'on consi­dère l'expérience comme force motrice, par oppo­si­tion à la "note", les étudiants doivent débu­ter leur appren­tis­sage par un inves­tis­se­ment per­son­nel. Je peux leur pro­po­ser des acti­vi­tés et des lec­tures de base, mais c'est ensuite à eux de s'approprier et d'organiser leur appren­tis­sage. Le nombre de points d'expérience que je délivre n'est jamais com­pa­rable d'un étudiant à l'autre, car il repose sur un sys­tème de "quêtes" ou pro­jets per­son­nels. Il peut s'agir de pro­duire une vidéo, faire du déve­lop­pe­ment web, construire un cours, etc. en fonc­tion des com­pé­tences qu'ils doivent ren­for­cer. Les points d'expérience sont fixés avant la réa­li­sa­tion du pro­jet mais rééva­lués à la fin, car je peux avoir demandé à l'étudiant de refaire ou d'approfondir son tra­vail par exemple. Même s'il doit reprendre son tra­vail, il mérite plus de points pour l'expérience que cela lui a apporté.

Les véri­tables appre­nants vont apprendre pour eux-mêmes, et pour le plai­sir d'accomplir quelque chose d'impressionnant. Avec le sys­tème d'expérience, ils apprennent aussi qu'un tra­vail n'est jamais véri­ta­ble­ment ter­miné, et qu'avec le temps on peut tou­jours s'améliorer. Le rôle de l'enseignant n'est pas de for­cer l'accomplissement d'une tâche, mais plu­tôt d'organiser le savoir et gui­der les appre­nants qui ont tous des objec­tifs per­son­nels dans leurs vies. Les notes, qui requièrent sou­vent que tous les élèves fassent des acti­vi­tés simi­laires pour com­pa­rer les résul­tats, ne prennent pas cela en compte.

A la fin du semestre, vous devez quand même don­ner une note à chaque élève. Est-ce que ça ne ruine pas tous vos efforts ?

Bonne ques­tion ! Oui, je dois tou­jours don­ner des notes pour que l'administration soit satis­faite. Mais je ne sais pas si ça ruine quoi que ce soit... Les notes ins­ti­tu­tion­nelles peuvent aussi évaluer la motivation...

J'utilise un sys­tème de "niveaux". Il vous faut un cer­tain nombre de points pour atteindre le niveau 1, 2, ou 10, qui cor­res­pondent cha­cun à une note. S'il vous manque des points deux semaines avant la fin de l'année, vous n'avez qu'à rendre plus de tra­vaux. Dans les sys­tèmes tra­di­tion­nels, si vous don­nez des mau­vaises notes à un étudiant il sera puni des semaines plus tard, à la remise du bul­le­tin. Dans un sys­tème basé sur l'expérience, vous lui mon­trez son niveau et vous lui pro­po­sez des "quêtes" addi­tion­nelles s'il veut obte­nir une meilleure note. Tout comme dans le monde pro­fes­sion­nel, les délais impar­tis génèrent des pics d'activité. Quand ils gèrent mal leur temps, c'est une véri­table leçon de vie. Cela dit, je donne presque tou­jours des "A"(1), mais il a fallu ajou­ter une célé­bra­tion pour ceux qui se battent pour le meilleur score, en tête des clas­se­ments : ces élèves-joueurs font sou­vent le double ou le triple de la charge de tra­vail atten­due, et ils en retirent beau­coup également.

S'il n'y a pas de limite au nombre de pro­jets pos­sibles et d'expérience acquise, com­ment peut-il y avoir une sélec­tion quand tous les étudiants passent haut la main ?

Est-ce que c'est une mau­vaise chose ? Est-ce qu'on ne veut pas que tous les étudiants réus­sissent haut la main ? Si mon bou­lot est d'augmenter l'intérêt, l'engagement, et l'expertise dans un domaine donné, alors un sys­tème qui rend tous ces éléments plus faciles à iden­ti­fier est une bonne chose.

Je débute sou­vent un cours par l'examen des objec­tifs de ce cours avec les élèves. Ensemble, nous lis­tons les éléments qui prou­ve­raient sans conteste la maî­trise du sujet. Au fur et à mesure de l'année, j'accompagne les élèves par des ques­tions : "Est-ce que ce pro­jet montre que tu connais le sujet ?", "Est-ce que tu as com­mencé à tra­vailler sur ton pro­chain objec­tif ?", "Que dois-tu faire pour y par­ve­nir ?", "Peut-être que tu devrais consul­ter plus de sources avant de faire ton plan ?", ou par des obser­va­tions affec­tueuses telles que "C'est nul, c'est du tra­vail bâclé ! Est-ce que c'est le mieux que tu puisses faire ? Comment on peut amé­lio­rer ça ?". Dans cette pers­pec­tive de tra­vail, le sup­port de res­ti­tu­tion de connais­sances est très flexible. Il n'y a pas de limites, et il ne devrait pas y en avoir. Le savoir est infini, et j'adhère tota­le­ment aux sys­tèmes qui reflètent cette idée.

Avez-vous ren­con­tré des obs­tacles pour mettre en place votre sys­tème de classe-jeu ? L'opposition de l'administration, le mépris de col­lègues tra­di­tio­na­listes, l'incompréhension d'étudiants non-joueurs peut-être ?

Lee Sheldon, pion­ner de la classe-jeu vidéo

En sep­tembre 2009, le pro­fes­seur d'université Lee Sheldon com­mence à orga­ni­ser un de ses cours comme un jeu vidéo, avec des ava­tars, des guildes, des mis­sions... et bien sûr, des points d'expérience. Il pra­tique l'évaluation par quizz pour pro­lon­ger l'expérience ludique, et adapte conti­nuel­le­ment son cours en fonc­tion des retours de ses étudiants.

"Lee Sheldon pro­pose des modèles de classes dans le même esprit que le mien, et je recom­mande la lec­ture de son livre à tous les ensei­gnants que le sujet inté­resse", sou­ligne Seann Dikkers. Pour autant, il n'a pas été direc­te­ment ins­piré par Sheldon, qu'il a décou­vert tar­di­ve­ment. Pour lui, l'évolution vers une classe-jeu était natu­relle : "les bons profs cal­que­ront tou­jours plus leurs classes sur le modèle d'un jeu s'ils essaient juste d'innover et d'identifier les pra­tiques qui impliquent le plus les étudiants."

Quand vous trou­vez des façons de sus­ci­ter l'enthousiasme des élèves, il y aura tou­jours quelqu'un pour jouer les rabat-joie... Il faut l'ignorer. Trouvez-vous de meilleurs amis ! Par contre, j'aurais dif­fi­ci­le­ment pu construire des sys­tèmes de classes attrac­tifs sans le sou­tien de l'administration. Si l'administration veut des amé­lio­ra­tions, il est essen­tiel qu'elle accepte aussi le chan­ge­ment, car chan­ge­ment et inno­va­tion vont de pair.

Dans mon cas, il y a déjà une com­mu­nauté bien établie et gran­dis­sante d'enseignants qui ont testé le concept de classe-jeu et réa­lisé son poten­tiel. Nous ne nous deman­dons plus si cela marche, mais si cela peut être géné­ra­lisé. L'apprentissage repo­sant sur les quêtes ou l'expérience n'est pas juste "un peu" mieux, c'est beau­coup mieux en termes d'engagement, de moti­va­tion, de diver­tis­se­ment, et de rigueur, à tel point que c'est dur de trou­ver des argu­ments contraires.

Quant aux étudiants non-joueurs, c'est un mythe ici aux Etats-Unis. Selon une étude PEW, 97% des ado­les­cents jouent à des jeux vidéo au moins une fois par semaine. Les jeux sont le média de pré­di­lec­tion de cette géné­ra­tion — pas la radio, les films ou la télé, mais les jeux. C'est pour­quoi il est si facile d'adapter le lan­gage en classe; les élèves savent qu'il faut tra­vailler de plus en plus dur pour sur­mon­ter un défi, les ensei­gnants ont juste besoin de mieux leurs pré­sen­ter les grands défis qui les attendent. Il y a quelques étudiants tou­te­fois qui ne demandent que trois choses : la liste de ce qu'il faut apprendre par coeur, un test, et un cer­ti­fi­cat pour pas­ser à la liste sui­vante. Pour moi, ces enfants ont quelque chose qui ne va pas; ils s'imaginent à tort que d'autres per­sonnes sont là pour apprendre à leur place. Mais après un temps d'adaptation, ils finissent par recon­naître la valeur de l'apprentissage authen­tique que l'expérience encou­rage, contrai­re­ment aux notes.

La nota­tion par points d'expérience semble actuel­le­ment res­treinte à l'enseignement supé­rieur, et notam­ment aux cours de tech­no­lo­gie appli­quée, comme les vôtres ou ceux de Lee Sheldon. Pensez-vous qu'il fau­drait intro­duire ce sys­tème dans le secondaire ?

Sheldon ensei­gnait la tech­no­lo­gie, comme moi, mais j'ai aupa­ra­vant ensei­gné l'histoire et la géo­gra­phie. J'ai pra­ti­qué l'évalua­tion de port­fo­lio pen­dant plu­sieurs années dans le second degré : les niveaux et l'expérience ne sont que des dif­fé­rences séman­tiques. Donc, oui, il y a une oppor­tu­nité à sai­sir, et les ensei­gnants que je connais qui ont uti­lisé ces sys­tèmes ne revien­dront jamais en arrière. J'en connais beau­coup qui enseignent des dis­ci­plines géné­rales à tous les âges et selon les mêmes prin­cipes, c'est juste qu'ils n'ont pas encore écrit de livres et que je n'ai pas encore eu le temps de publier leurs his­toires. Les don­nées sont connues, les his­toires sont là, il faut juste que quelqu'un les recense.

C'est un modèle d'enseignement et d'apprentissage qui ne convient pas à tout le monde, mais il est amené à être uti­lisé dans de nom­breux domaines et en lien étroit avec les ten­ta­tives de "bad­gi­fi­ca­tion", qui répondent au sou­hait des éduca­teurs d'avoir dif­fé­rents moyens de vali­der et de recon­naître le mérite. Souvenez-vous en : ce n'est pas le badge qui importe, c'est le type d'apprentissage que ce badge représente.

Infographie réca­pi­tu­la­tive :

Notation évaluation points d'expérience

Propos recueillis et tra­duits par

Quentin Duverger

Note(s) :
  • (1) En Amérique, les notes sont des lettres. Elles varient entre A et F, A étant la meilleure note, F (pour ''fail'', échec) la plus mauvaise. Parfois, on met des + (comme A+) ou des - (comme B-) pour augmenter la précision. (source : Wikipédia)
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